由 Omega Force 工作室開發 EA Originals 發行的狩獵共鬥遊戲《狂野之心》(Wild Hearts),PC 版本上市後,評測雖然因遊戲優化問題遭受不少批評,突破但撇除優化的又充問題,遊戲本身的滿樂內容與遊戲性,仍然受到許多玩家的狩獵青睞與肯定。 延伸閱讀:Steam首日大多負評《狂野之心》掉幀卡頓問題頻傳,共鬥但有人很開心的佳作玩成《Fortnite》 而以狩獵為主題的共鬥遊戲類型,很難不提到兼具知名度與遊戲性的狂野框架魔物獵人係列,因此筆者在通關遊戲的評測情況下,會整理出本作與魔物獵人係列的突破差異,並分析遊戲中相當核心的又充「絡繰」係統,同時指出各方麵的滿樂優缺點,以方便大家更好的狩獵考慮是否要入坑。 難度設計與內容長度由於遊戲上市前就傳出消息,共鬥本作的化獸種類僅有十幾種,相信不少的玩家會很擔心遊戲內容過少,或是遊玩長度太短的情況。 筆者大約遊玩 45 小時左右通關,不過這是有農一點素材以及單人狩獵為主的狀況,如果是主玩弓箭的玩家,或是有固定隊友配合的玩家,通關速度會快很多,可能 35 小時左右即可通關。 本作在難度設計上,如果是一路隻打主線,在 3 星怪之前都是稍微熟悉一下就能應付的程度,但在麵對 4 星或 5 星化獸如羅剎或是嵐金虎的時候,就會明顯感受到,不稍微提升裝備的強度,就很容易出現被秒殺或是傷害過低的情況。 主線通關後,會開放「暴躁」化獸係統,也就是會開放更高強度的 7 星化獸,狩獵暴躁化獸能得到「幻珠」,而幻珠可以拿來製作外觀,因為掉落機率比較低,所以做一件外觀就要打好幾場。 通關的時候,絡繰係統大概隻學習了 6 成左右,裝備也是頂多一種武器的其中一種流派畢業而已,加上本作除了裝備之外,還要準備各種能力的護符,所以通關後可以農的東西一點也不少。 與魔物獵人的不同之處 首先很重要也很容易誤會的一點,就是本作與魔物獵人雖然同樣屬於狩獵共鬥遊戲,但戰鬥方麵,化獸的攻擊速度快且範圍招式大,很難透過單純的走位閃避攻擊,而因為翻滾的無敵幀較長的關係,所以玩家普遍都是利用翻滾的無敵幀躲避攻擊,這也使戰鬥的體驗更偏向魂類遊戲而非魔物獵人係列。 本作最多支持 3 人組隊狩獵,化獸有動態強度的設定,也就是隨著玩家的人數而調整化獸的強度,而且比起單人狩獵,遊戲整體的機製更鼓勵玩家組隊。 比如當隊友倒地的時候,玩家隻要在倒地的隊友附近,就可以扶隊友起身,不過隨著倒地的次數越來越多,可以拯救的時間將會越來越短。 本作的武器總共有 8 種,武器之間的區分度很夠,也滿有深度的,遊玩起來的體驗都不一樣,但有 GP(Guard point)判定的武器僅有刃傘,這對於 GP 的愛好者來說,會是相當可惜的部分。 武器沒有銳利度的機製,所以戰鬥時不需要磨刀,遠程武器的弓與手砲沒有彈藥數量的機製,也沒有特殊彈種,所以本作在魔物轉移陣地的時候,玩家隻要沿路補充使用絡繰所需的天之線即可,整體的戰鬥節奏有更快的感覺。 在本作中,玩家狩獵的巨型怪物稱為「化獸」,化獸的種類並不多,大約隻有十幾種,其中有幾種也隻是更換了外觀與屬性,以及多了幾招對應屬性的新招式,比如烏鴉有黑纏鴉與白纏鴉,猿則有煉獄猿與淨土猿,不過化獸都相當有特色,而且麵對不同的化獸,所需要的學習成本很高,摸熟化獸的攻擊模式並戰勝它,能帶來相當多的滿足感。 遊戲開場即有類似艾路貓的隨從「付喪」,付喪除了一般的輸出之外,也會提供天之線給玩家使用,當玩家血量過低或是受到攻擊的時候,付喪會開啟嘲諷能力,吸引化獸的目光,整體來說,是存在感相當強的隨從。 魔物獵人雖然在地圖上有各種「筆記」可以收集,但因為不影響戰鬥的強度,本質上屬於完全不強迫收集的要素,但本作在四大地圖中,各有 50 個付喪零件與 6 個以上的護符可以收集。 收集付喪零件不隻是用於強化付喪本身的能力,更會影響玩家可以攜帶的天之線數量上限,對於戰鬥有很大的影響; 而護符是擁有獨一無二效果的裝備,基本上為了配裝也勢必要全部收集,而這種半強迫的收集要素,對於不喜歡探索的玩家來說,可能會是相當頭痛的機製。 地圖設計方麵,玩家的活動範圍,主要在一張村莊地圖,以及春、夏、秋、冬四種主題的地圖上狩獵,雖然地圖的規模相當大,風景也相當的漂亮,但在許多比較深入的地方,場景的模組做的非常粗糙,比如會有許多看的到卻摸不到的場景,或是模組明顯與視覺不符的情況。 絡繰係統在戰鬥時的定位遊戲上市前,許多玩家都很擔心需要在戰鬥時停下來使用絡繰,會不會很破壞戰鬥的節奏,幸好其實絡繰不需要收刀就可以使用,而且製作的時間很快,所以整體上並不會破壞戰鬥的節奏。 絡繰係統分為三類,分別為「基礎絡繰」、「融合絡繰」與「龍脈絡繰」。 所有的武器都能與「基礎絡繰」搭配能派生更多招式,比如最常見的「跳台」可用於進退場的移動之外,在使用跳台之後按攻擊,會有專屬的攻擊招式,而這樣的機製,使基礎絡繰的定位更偏向於輔助招式連段以及增加機動性的存在。 值得一提的是,「跳台」,也帶有很長的無敵幀判定,可以做到大位移的情況下同時閃避化獸的攻擊,所以跳台也是使用頻率最高的絡繰之一,這與魔物獵人崛起需要不停的使用翔蟲位移很相似。 而大型的絡繰係統,也就是遊戲中的「融合絡繰」,定位則偏向於輔助與控場,比如中後期相當常用的「鎖鍊陷阱」,便是在原地製作出一個陷阱,當化獸經過的時候便會觸發,化獸將會被控場一段時間,而其他融合絡繰如「矛射器」或「巨槌」,也都屬於控場的類型。 最後的「龍脈絡繰」以功能與定位來說,更偏向於家園係統而非戰鬥中使用的絡繰係統,從方便長距離移動的「飛索」之外,探測化獸的「狩獵塔」,還有許多是與製作食物或是收集素材相關的,比如許多玩家都會製作一整排的「礦石祭壇」收集礦石。 而以上這些絡繰,除了一次性使用的融合絡繰之外,大部分都會停留在地圖上,也就是即使狩獵結束後傳送回村莊,這些絡繰機關仍然會存在於地圖上,這也是本作很有趣的地方,玩家可以根據自己的喜好提前佈置各種絡繰。 雖然絡繰係統真的很有趣也很新鮮,但目前也存在不少的缺點,首先是絡繰相當容易出現「穿模」的現象,比如製作可以防止化獸突進的「防壁」,撞到防壁本該停止的化獸,可能還是會讓躲在防壁後方的玩家受到傷害。 另外也有一些 BUG 的存在,比較嚴重的像是複製素材的 BUG,玩家可以在短時間內無限複製本需要打化獸才能得到的素材,又或是可以無限觸發絡繰「天之錨」能力,獵人就可以在範圍內進行無限的跳躍。 最後是在非平坦的地形,想要施放融合絡繰相當容易失敗,而融合絡繰所需要的天之線又相當多,所以失敗的懲罰很大,施放失敗等於浪費許多天之線的情況下,又沒有啟到任何的用途,對於戰鬥的體驗來說相當扣分,就連看起來平坦的地形,仍然有施放失敗的風險在。 若是能提高絡繰係統的精確性與穩定性,對於玩家的體驗會有很大的提升,這部分也期望官方能夠持續加強與改善。 結語雖然《狂野之心》擁有相當嚴重的優化問題,其它許多方麵確實也沒有《魔物獵人》係列成熟,但它獨特的絡繰係統,不僅打造出完全不同風格的戰鬥體驗,也讓玩家與地圖之間的互動更為豐富,加上各方麵引入的新鮮玩法,《狂野之心》成功給予玩家充滿樂趣,並且與《魔物獵人》係列截然不同的狩獵體驗。 |