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Blizzard音樂總監Russell Brower抵台,揭《鬥陣特攻》路西歐誕生秘辛

发表于 2024-12-29 12:26:19 来源:詭秘莫測網

 

哇嗚,音樂傳說!總監Blizzard 神級人物親臨寶島,抵鬥陣資深音效總監暨首席作曲家 Russell Brower 受金曲獎之邀來台演講,台揭特攻台灣暴雪昨(23)日特別安排媒體採訪,歐誕帶領大夥一窺 Russell Brower 幕後創作的生秘心路歷程。

 

 

三次艾美獎得主,音樂Russell Brower 是總監名擁有超過 30 年經驗的資深作曲家、音效及音樂總監與後製總監。抵鬥陣現任 Blizzard 資深音效總監暨首席作曲家,台揭特攻曾為《魔獸世界》、歐誕《爐石戰記》、生秘《鬥陣特攻》與 《魔獸爭霸》、音樂《星海爭霸》與《暗黑破壞神》 以及跨係列作品 《暴雪英霸》等遊戲製作配樂。總監

 

Russell Brower 曾獲英國電影和電視藝術學院提名最佳作曲家,抵鬥陣也曾經在設計、建造迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程,擔任媒體設計負責人與音樂總監。而他也曾以獨立作曲家與聲音設計師的身分,參與《狂歡三寶》 與《蝙蝠俠:動畫係列》等製作。

 

附帶一提,Russell Brower 為《魔獸世界:巫妖王之怒》所譜的曲目 Invincible 曾在 2014 年 4 月於 Classic FM「名人堂300」中播出。

 


是 Russell Brower 本人啊啊啊(激動)

 

✽ Blizzard 現今有六款不同風格的遊戲,請問總監在發想音樂時是如何獲得靈感,並為每款遊戲做出明顯的音樂區隔呢?

 

首先自我介紹,我是 Blizzard 資深音效總監暨首席作曲家 Russell Brower,自 2005 年加入這個大家庭,已經在上星期做滿 12 年,非常高興能與如此優秀的團隊一起合作。

 

誠如你說的,沒錯,Blizzard 旗下每款遊戲係列都各有特色,這也讓我們音樂團隊能往不同方向來發揮,畢竟鍛鍊創造力是讓人永不厭倦的。

 

此外,我們雖然做過這麼多不同的遊戲,但其實這之中都有個共同的靈感來源,正是遊戲本身,不管是遊戲故事、美術或操作方式,在揮筆創作之前必先讓自己徜徉在遊戲之中,這是事前必做的功課。

 

剛才還有提到,如何為每款遊戲音樂做出區隔?我認為不僅是音樂作曲,就連做音樂的技術都必須有所區隔,舉例來說:《星海爭霸》係列是在典型電影配樂的錄音室創作,這也讓成品頗有經典電影《星際大戰》的感覺;《魔獸世界》係列則是在古老教堂中錄音,該地擁有約 15 公尺挑高的天花板,且牆麵大多是石材、木材又十分通風,事實上在此環境演奏產生的回音會持續整整六秒鐘,所以裡頭打造出來的聲音會有類似青銅時代(完全不同時空)的感覺;反之,《爐石戰記》則在相對小的環境下創作出來。

 

雖然上述都是細微的調整,卻能讓我們在音樂上明顯地為遊戲做出區隔,並切中各款遊戲的調性。

 

✽太有趣了!能再請總監詳細介紹,創作前會做的具體準備嗎?

 

把自己放在遊戲裡,就是做好事前的準備工作,包含看遍該遊戲所有的美術作品、小說與掌握故事背景,例如《魔獸世界》資料片的小說等等。

 

無論這款遊戲開發完了沒,隻要能開始遊玩,就必須進去裡頭走走看看,親身體驗一切事物的狀態與規模等,這些都能激發團隊們的想像力。

 

總之,事前工作越完善,實際創作出來的音樂效果就越好也越快,所以這些準備是不可或缺的。當然每一位作曲家都有自己的工作方式,以我來說,隻要事前準備工作越充足,我完成作曲的過程就越順利。

 

當開始創作時,我會先坐到鋼琴前並拿出紙筆。附帶一提(笑),雖然我很喜歡科技,但電腦卻反而成了我創作時的阻礙,因為人類的左腦右腦有自己的分工,若是使用電腦會影響我的左腦創作。

 

後來,幾小時過去,我雖記得從鋼琴前起身,但中間的過程卻一點印象也沒有,這是因為在創作的過程中,我等於是一頭栽進遊戲世界,完全專注於「想要帶給玩家何種情感、打造何種氛圍」這件事,無數個音符宛如魔法般的流瀉而出,而我將這些記錄下來並交由編曲家處理,然後才能真正製作成遊戲音樂。

 



紙筆是 Russell Brower 的創作夥伴。

 

✽哪一款遊戲的哪一首音樂製作過程令總監特別印象深刻,有沒有什麼小故事可以分享給台灣玩家?

 

每款遊戲都有特別之處。以《星海爭霸II:自由之翼》來說好了,本作有吉姆雷諾與泰科斯等個性鮮明的主角,他們兩位有點像是太空牛仔、太空海盜或太空卡車司機這種感覺,所以當我在為他們創作主旋律時,是用上吉他、口琴等樂器,來營造類似美國 60 年代好萊塢西部片的氛圍,可我們又希望遊戲主題曲能有更多發揮空間,因為在劇情中雷諾與凱利根還有一段羅曼史,所以在小範圍的吉他、口琴點綴下,希望主題曲仍能延伸成巨大且壯闊的樂曲,而我也為此努力。

 

不得不說,當我看到其他人因聽到這首曲子而驚歎不已的表情,真的非常過癮。那時我先為他們演奏吉他、口琴這類小規模的旋律後,馬上接著就是百人管弦樂團的壯闊,反差非常大,這是個非常特別的體驗。

 

還有另外一個體驗,那次讓我學到很珍貴的一課。《魔獸世界:巫妖王之怒》裡頭有個稱為「灰白之丘」的地區,這裡的主題曲是受到現實生活的啟發,在美國西北部有些充滿神木的古老森林,人類在裡頭顯得非常渺小,而我當時因人生經歷,正想執筆寫首愛情之歌,所以便把這樣的情感灌注其中。

 

後來《魔獸世界:巫妖王之怒》推出後,官方團隊雖然沒主打這首歌,但事後卻接到很多玩家的正麵回饋。我們也沒明說這是首情歌,但大家卻對此很有反應,這才讓我發覺原來在藝術創作裡,隻要我們把自己豐沛情感加進去,玩家都會有自己的獨特共鳴,而我也感到榮幸 Blizzard 的遊戲竟如此有深度。

 

✽音樂總監的職責及日常工作是什麼?

 

我的職責在 12 年間有了很大轉變,我剛加入 Blizzard 時的規模僅是現在的 10 分之 1,當時也隻有《魔獸世界》這個重大專案,且才剛要推出第一個資料片《魔獸世界:燃燒的遠征》。

 

雖然同時也有《星海爭霸》與《暗黑破壞神》等遊戲開發,但最重要的還是《魔獸世界》,假若《魔獸世界》遭遇重要「時限」時,其他兩個專案的人都要拋下手中工作全力支援,畢竟《魔獸世界》第一個資料片對 Blizzard 來說真的非常非常重要。

 

許多年過去,現在的 Blizzard 已有六個遊戲專案同步進行,而我的工作職責也有了很大變動,隸屬我的音效團隊最初隻有 3 個人,但現在卻成長超過 50 個人,加上近期 Blizzard 才剛做完內部組織變革,此刻的每個遊戲團隊都擁有專屬的音樂團隊。

 

具體來說,除了《魔獸世界》之外,我已不再直接地參與每款遊戲的創作,通常都是經由與每個子團隊互動、促進交流後來激發大夥靈感,很開心能親身參與 Blizzard 在 12 年間的改變。

 

此外還有另一個,雖然現在已很普遍,但在大約 12 至 15 年前,要以現場音樂會的方式呈現電玩配樂是前所未見的,當然我也踏過世界各地的電玩音樂季,甚至還曾親身指揮過管弦樂團演奏,這真的是讓人感到興奮的產業發展,畢竟有一整個世代的人也許沒聽過現場的管弦樂,卻會因為熱愛遊戲而接觸到這項藝術,而且不隻是年輕人,幾乎整個家庭的成員都可以參與。

 

老一輩的人也許因為生長經歷而不甚了解電玩,但現在卻能透過許多管道接觸電玩音樂活動,藉此了解這項藝術活動與看電影、看音樂劇無異,我很榮幸能參與到這樣的「文化革命」。

 

(咳)這就是為什麼我頭髮要留這麼長,因為宇宙間有個定律 ,若要指揮管弦樂團,你的頭髮就要瘋一點(轉身甩髮)~

 

✽暴雪每款遊戲的配樂都是品質保證,究竟幕後音效/音樂團隊有多少成員呢?

 

每個遊戲專案都有 4 至 6 個音效設計師,負責掌握玩遊戲時的帶入感,像是腳步聲或介麵明暗不同時的音效表現等等。而整間 Blizzard 僅有五個作曲家(包括我自己),我們負責創作所有遊戲的音樂,不得不說「作曲」在 Blizzard 中仍是頗核心化的架構。

 

另外,Blizzard 設有語音配音部門,裡頭雖然隻有三個人,但卻會使用到全球各地的外部資源(在地化的配音工作),相信台灣暴雪的成員一定了解,在地化是個很大的工程。舉例來說,《暗黑破壞神》至少都會發行 13 個語言,且同時全球發售,所以說這真的是一個很大的事,需要非常優秀的團隊。

 

原先 Blizzard 音效、音樂部門都直接隸屬於我,但現在分工更細,這份工作已交由其他人負責,而我也有了更多的時間可以專注創作,不用再為一些行政事情影響。

 

這也要說起 Blizzard 組織為啥會有這麼大的變革,12年前遊戲音樂、音效隻是該遊戲的外加配件, 但現在我們有了各遊戲的專屬音樂、音效團隊,而且是隸屬於該遊戲專案的一部分,他們的直屬上司是遊戲專案負責人,這代表現在的遊戲音樂地位提升,已不再是配件而是重要元素,這個現象在《鬥陣特攻》尤其明顯,本作在發想階段就有將音效考量進去,所以《鬥陣特攻》音效與遊戲有很大的結合,這是我們之前從未做過的。

 

✽《鬥陣特攻》中「路西歐」是位 DJ、也是位音樂家,他的技能也都和音樂有關,團隊在設計他時是否花了特別心力?可否分享當初是如何透過音樂的設計來呈現/呼應他的技能?

 

當然是的,我也希望可以多講幾個路西歐的故事,但很可惜我沒直接參與到《鬥陣特攻》的開發。

 

不過,路西歐的確是我們刻意創造的機會,希望能讓音樂與遊戲有更強力的結合,畢竟《鬥陣特攻》算是 Blizzard 18 年來第一次有新的 IP 出現,可以想像開發團隊在追隨前人的腳步中,必須承受極大的壓力。

 

在音效上,我們嘗試了全新作法,希望讓遊戲設計能緊密融合,首先從遊戲開發第一天起,音效團隊便開始參與這段過程,而路西歐便是在本作的聲音設計師與遊戲設計師攜手合作下誕生的,這也回應出上題組織架構調整的原因。

 

此外,在開發《鬥陣特攻》的過程中,我們有一個全新哲學「Play By Sound」,就是要讓玩家純粹靠聲音就可以暢玩遊戲。設計理念是,玩家連閉著眼睛都可獲取「敵人是誰?」、「敵人在哪裡?」等戰況資訊,不是因為有人告訴你,而是這些內容透過音效都可以獲知。

 

這就是為什麼對 Blizzard 來說,《鬥陣特攻》是如此特別的專案。

 


《鬥陣特攻》有著「Play By Sound」的全新哲學。

 

✽《鬥陣特攻》的時間背景是在未來,當路西歐的音樂作品揚名國際的時間點是在於「2066」,請問當初是怎麼設計「來自未來」的音樂呢?

 

《鬥陣特攻》場景雖然是未來,但是卻是個可預見的未來,是個現在就可以想像到的未來, 雖然遊戲裡的某些科技看起來挺匪夷所思,但整個遊戲場景仍是依照現實區域打造而成,希望讓玩家能所共鳴。

 

因此,當我們在設計音樂的同時,也混合了古典管絃樂、電子音樂等元素,而這兩項元素的融合其實是每位作曲家的畢生夢想,所以《鬥陣特攻》便給了我們這個機會。通常人在聽到古典管弦樂會有回到家的感覺,具撫慰人心的效果;而電子音樂很新穎,邊聽會有鼓動感,具激發腎上腺素的感覺,假若僅採用單一個元素都顯得力道不足。

 

最後,《鬥陣特攻》音樂與音效出現的時機點很重要,因為在射擊遊戲播音樂可能會破壞整體氛圍,但經過我們的努力,成功讓音樂在遊戲中不突兀。

 

✽ 《鬥陣特攻》的風格與其他暴雪遊戲不同,配樂時有什麼難度?

 

誠如我剛才提及的,在團隊射擊遊戲裡播音樂是減分的,畢竟當你在為隊友瘋狂射擊的同時,絕對不希望聽到音樂,可是我們做到了,在仔細思量遊戲音樂的份量比重後,成功在《鬥陣特攻》裡創造出能促進玩家帶入感、興奮感的音樂。

 

✽《暴雪英霸》融入許多其他遊戲《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸II》的元素,這會使作曲變得更加困難嗎?

 

不會更困難,為《暴雪英霸》創作音樂的過程中,最明顯的考量就是:利用音樂為各個出場角色致敬,除了利用該遊戲的音樂元素之外,我們還要有主題曲來把這些「前輩」的影子融入其中。

 

《暴雪英霸》主題曲「The Battle Begins」在遊戲發布也同步出場,相信玩家也十分熟悉,裡頭完美地融合各遊戲的元素。然而,這樣的挑戰也曾發生在《星海爭霸II》上,我們必須將人類、神族、蟲族的主旋律結合成一首序曲,後來成果也非常不錯。

 

 

✽ 《爐石戰記:安戈洛歷險記》牌桌左上的火山要靠主題曲旋律才會成功噴發,能聊聊這個巧思背後的故事嗎?

 

沒錯,我們熱愛每款遊戲裡的彩蛋,像這個是由《爐石戰記》美術設計師 John Zwicker 發想的,他希望能透過按一係列的樂器來觸發火山噴發,後來在與音效團隊討論下,最終選擇使用遊戲主題曲來製作,算是一個跨部門合作的結果。

 


音樂與遊戲開發已密不可分。

 

✽ 您曾經在設計建造迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程,並擔任媒體設計負責人與音樂總監,過去在迪士尼的經驗,音樂風格是否有影響到現在的作品?有沒有哪些作品有展現出較為「童心」的表現呢?

 

我認為一切都歸根於南加州的生長經歷,當時我們家離全世界首個迪士尼樂園不到 40 英裏,且小時候也時常到樂園玩耍,以至於我很愛這類能把玩家帶入的 3D 體驗,後來也很幸運能如願以償在迪士尼工作。

 

在迪士尼工作對現在的我來說是個很棒的準備經驗,我常常說《魔獸世界》就像是個放在電腦裡的主題樂園,而且整體設計也頗類似,《魔獸世界》的玩家就像進入遊樂園一樣,想去體驗啥就做啥,且玩家聽到的音效、配樂也通常是依所在位置決定的,所以要是沒經歷過迪士尼工作,或許現在這份工作會更磕磕碰碰吧。

 

我非常感激自己曾在迪士尼工作,也很感謝 Blizzard 願意讓遊戲經驗相對不足的我加入行列。我非常建議有誌青年衷於所愛並持續前進,且時常保持開放心胸,你永遠不知道機會何時來到。

 

✽總監最喜歡的是哪一個作品?這麼多的暴雪作品中,那一部的配樂讓你覺得最有氣勢?

 

我熱愛探索、創作故事,所以最契合的就屬《魔獸世界》。就像前麵所說,因為玩家的熱情迴響,所以「灰白之丘」的配樂讓我難以忘懷,這首「Totems of the Grizzlemaw」能激發我對工作的熱情,成為我早上從被窩爬起來的動力。

 

此外,我最喜歡東方樂器,在《魔獸世界:潘達利亞之謎》資料片推出時,我們也遭遇了挑戰,在討論音樂調性時,我們考量在視覺設計上已呈現亞洲感,便讓音樂扮演截然不同的角色,提醒玩家雖身在異地,但還是踏在艾澤拉斯的世界裡,所以我們將西方電影風格與亞洲樂器結合在一起,這也讓團隊在整個創作過程中十分享受,待遊戲發行後,世界各地的玩家也挺喜歡我們的創作。

 

 

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