由 Ascendant Studios 開發、EA Originals發行的魔法魔戰面魔法射擊遊戲《亙古魔戰》,在延後了一次之後,射擊試玩終於成功地在今天正式上市了。遊戲 這款使用 UE5.1 打造的亙古新作,不隻是硬頂級的畫展現了時下最尖端的畫麵表現,其高貴的體需硬體需求也讓眾多玩家目瞪口呆,這款作品到底是求和哪來的自信敢設定這種硬體需求。今天就讓筆者用簡單的最新最高試玩,一起帶大家來看看這款遊戲表現吧!魔法魔戰面 《亙古魔戰》是一款魔法題材的 FPS 遊戲。故事的遊戲舞台建立在一個人們彼此爭奪魔法控製權的艾維恩大陸上。
故事描述暴君桑卓剋統領的亙古國家「拉沙恩」以強勢的軍力滅掉了大陸上的諸國,最後隻剩下「盧西恩」一個國家仍在持續抗爭。硬頂級的畫
而身為主角的體需孤兒「賈克」,在某次的戰爭失去了他的所有朋友,因此覺醒了罕見的「三魔馭使」,能夠控製三色魔法的力量,並因此被大魔馭使科兒坎招募,成為了戰鬥法師菁英組織「不朽教團」的一員,並發誓要阻止桑卓剋征服世界的計畫。 畫麵表現無話可說 UE5.1的極致火力展示 《亙古魔戰》從曝光起最大的特色,當然就是那用 UE5.1 引擎打造的極致畫麵了。 遊戲的硬體需求高的嚇人,即便隻是要達到 4K60 的標準線,也至少需要 NVIDIA GeForce RTX 4080 和 intel Core i7-12700K 的組合才能撐得住。 根據官方需求表和遊戲內的硬體偵測器,3080Ti 都隻能勉強搆到 1440P 的及格線,筆者自己在跑的時候還特別把室內溫度調低,顯卡不停地噴出的熱氣實在令人膽顫心驚。
但即便如此,遊戲的畫麵的確對得起它的需求的。不隻是粒子特效和場景的光影表現異常細緻,根據視野距離渲染細節的新技術,以及流暢的分段讀取技術也讓遊戲的體驗變得相當流暢。
雖然說光線多到幾乎快要光汙染的程度了,但要說這是這兩年來畫麵最好的遊戲並不誇張。 再加上這款遊戲的大地圖,一個區域幾乎就幾乎是其他射擊遊戲的5倍大,且幾乎做到了無接縫讀取,可以說 UE5.1 在這邊的確是得到了良好的火力展示。
雖然筆者遊玩的版本並沒有經過首日 Patch,所以在光影運作上偶爾會有毛病,但這方麵絕對必須老實點讚。 豐富的魔法和解謎要素 但組合起來略顯尷尬 接下來我們說說遊戲中的核心玩法體驗,也就是戰鬥、解謎和養成。 在戰鬥的部分,主要是透過三種顏色的「魔印」,發射「速攻魔法」來與敵人交戰。
魔印就相當於一般射擊遊戲裡的槍(甚至還有後座力),像是藍魔印就有類似步槍的「鳴雷」以及狙擊槍般的「弧光」、而紅魔印則有榴彈槍般的「爆火」、綠魔印則有機槍似的「滂沱」等等,總共有多達九種魔印等著你來使用。 而這些魔印除了攻擊方式不一樣外,最大的重點就是隻有使用對應的魔印顏色才可以擊破敵方的防禦。
例如擅長一直逃跑回血的綠色敵人,就要使用綠色的「追蹤彈」等魔法破掉他的恢復魔法、而會朝你正麵衝來的紅色敵人則要用「碎火」等紅色魔法來打碎它的裝甲。 但如果隻是這樣戰鬥就有點太無聊了,所以遊戲還加入了「控場」、「狂怒」、「製霸」等多種不一樣的魔法。
其中控場你可以當成類似手榴彈的副武器,總共有「鞭梢」、「凝滯」、「擾亂」三種。
鞭梢可以將敵人拉到身邊,或是將自己鉤向特定的位置。而凝滯則是一團軟膠狀的球體,可以暫緩敵人或物件的速度、最後的擾亂則是斷法用的道具,可以暫時擊暈敵人中斷施法。 三種副武器並不共享 CD,但跟洛克人一樣需要自行切換,配合怪物需要破甲的設計,在戰鬥的時候意外的相當容易手忙腳亂。 至於狂怒和製霸則是類似技能的定位,例如「裂地」可以範圍破壞對手的藍色護盾、「衝擊波」則能震開周遭的敵人、「川流」則是綠魔法的鎖定導彈,至於最後的製霸則是大招,可以射出威力超高的光束射擊。
雖然需要消耗量表,但由於這些技能不管是破甲能力還是殺傷力都遠高於普通的射擊,所以使用率算是挺高的。 另外,遊戲中還有可以閃躲攻擊的「閃瞬」、可以擋下敵人的「護盾」、以及可以暫時懸浮的「浮空」等,以及多種解謎用的「輔魔」。 這些機製讓遊戲有著講究走位和快速反應,相當有疾走感的戰鬥體驗,但 BOSS 戰的機製和弱點設計卻相對單純。
大部分的戰鬥就是看到攻擊就閃瞬,閃瞬 CD 就舉盾、地麵攻擊就漂浮的簡單循環。某種方麵來說,戰鬥部分給人的感覺很像在玩畫麵豪華版的《雷神之鎚》。 而在遊戲歷程中占據了將近 4 成的解謎和養成部分也給人類似的感覺。雖然《亙古魔戰》的主線很線性,但解謎卻明顯參考了目前主流的開放世界遊戲。 不隻是幾乎每一個段落都配置了一兩個謎題,也有不少是需要拿到關鍵技能後回頭解謎的形式。 這樣的形式,如果用在《戰神》等故事導向的遊戲或類銀河戰士惡魔城上或許不是什麼問題,但礙於於遊戲是射擊玩法,解謎設計成這樣相對之下就沒有那麼有趣了。
由於機關大多是用射擊觸發,考量眼力和槍法的謎題數量偏多。且遊戲也根本不會給你任何關於謎題的導引,導致前期常常在某些地方思考良久,最後才發現根本隻是沒看到觸發點或在當下無法完成。
養成的部分就更明顯了,明明採用了類似《戰神》的裝備設計,也設計了多達九種的魔印,以及三色技能樹讓你養成角色。 但實際上你能花在養成的時間卻少得可憐。裝備太難打造、反之技能點太好取得卻又用處不大、導致 Build 的概念在這款遊戲中幾乎不存在。每個地圖幾乎都存在的鍛造台也因此顯得格外諷刺。 即便在整個遊戲的核心體驗上,你的確是能感受到足夠豐富的要素,但礙於整體的設計思路並不是很成熟,所以反而給人一種隻是把大量的要素堆砌在一起照表操課,而非學以致用的感覺。 當然,遊戲整體仍然足以給人帶來一定程度的新鮮感,核心的戰鬥體驗也不至於到無聊的程度,但總讓人覺得沒能發揮應有的潛力。或許也是想要全方位的打出安全牌導致的後遺症吧。
結論總結來說,作為一款引擎的示範級遊戲來說,《亙古魔戰》的確是比當年 EPIC 自己做的《Paragon》等作好上許多,不隻是把引擎的主要功能展現的淋漓盡致,畫麵的呈現也一點都不讓人失望。單論畫麵的話,甚至有角逐 TGA 獎項的潛力。 但在遊戲性方麵,《亙古魔戰》仍然欠缺足夠的關卡設計經驗,而戰鬥部分雖然稱得上爽快,卻也沒能讓人感受到足夠的突破,給人一種用最貴的盤子裝家常菜式的感覺。再加上那恐怖的硬體限製,或許會變成像《末日之戰》那樣,成為隻針對高端玩家的顯卡殺手也說不定。
《亙古魔戰》預定在今日(8/22)正式發售,有興趣的玩家不妨先檢查一下自己的硬體,準備好才能立刻開玩。
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